윷이 균일한 나무 재질로 만들어져 있고,
양끝과 중간의 둘레가 같은 단순한 원통의 측면을 깎은 형태이며,
표면에 아무런 글자나 무늬가 새겨져 있지 않은 것으로 근사하여 이상적인 규격을 계산해 보자.
(사실 양 끝보다는 중간 둘레가 살짝 더 크고 주로 표면에 뭔가가 새겨져 있다.)
윷의 단면을 보면 다음과 같이 ... 반원보다는 조금 크게 되어 있음을 알 수 있다.
여기서 점선은 윷의 무게중심과 땅바닥을 수직으로 통과한다.
맨 아래의 꼭지점을 중심으로 윷이 좌로 기울면 뒤집히고, 우로 기울면 바로 서게 된다.
단면의 넓이는 A=12R2(2π−2arccosrR)+r√R2−r2, 이 중에서 점선의 좌편에 있는 부분의 넓이는 R2(α+arcsinrR)−12R2sin2(α+arcsinrR) 이며, 여기서 α는 곧은 면과 바닥이 이루는 각도이다. 윷이 바로 설 확률은 p=α/π, 뒤집힐 확률은 1−p이다.
p의 값이 따로 정해지지 않은 시점에서는 놀이에서 "윷"과 "모" 발생 확률은 이항분포에 따라 각각 (40)(1−p)4과 (44)p4이다. 놀이에서 말이 한 차례에 나아가게 되는 칸 수의 기대치는 E[X]=(−1)⏟뒷도×p3(1−p)+1⏟도×3p3(1−p)+2⏟개×(42)p2(1−p)2+3⏟걸×(41)p(1−p)3+4⏟윷×(40)(1−p)4+5⏟모×(44)p4 이 된다.
"윷"과 "모"에 해당하는 마지막 두 항을 같게 하면 "윷"과 "모"로 인해 나아갈 칸 수의 기대치는 같게 된다. 이를 기준으로 4(1−p)4=5p4 등식을 풀면 p=11+(54)1/4가 나오고, 따라서 α=π1+(54)1/4가 나온다.
처음으로 돌아가 이 값을 두 번째 식에 대입하고 첫 번째 식의 절반, 즉 A/2와 같게 한 후 수치적으로 풀면 r≐0.2367767287R 이 나온다. r/R의 값이 작으면 작을수록 "모"가 나올 확률이 높아진다.
r이 위의 값보다 클 경우에는 놀이에서 평균적으로 "모" 덕을 보는 일은 없게 된다.
다음의 도표대로 p 값을 조절하면 E[X], 즉 윷놀이의 진행 속도가 조절된다.
E[X]의 최저치는 p≐0.60481628 (E[X]≐2.07492946), 다시 말해 r≐0.47518977R에 있다. 다시 말해, r을 어떻게 깎더라도 평균적으로 2칸보다는 많이 움직이게 되는 것이다.
p→0 (r→R, E[X]→4)의 극한에서는 "윷"만 나오고,
p→1 (r→−R, E[X]→5)의 극한에서는 "모"만 나오기 때문에 진행이 빠른 윷놀이를 하게 된다.
r을 음수인 그대로 대입하도록 한다. 최저치는 r=−R이다. A=R2arccos|r|R−|r|√R2−r2 점선 좌편 부분의 넓이는 그대로이다.
양끝과 중간의 둘레가 같은 단순한 원통의 측면을 깎은 형태이며,
표면에 아무런 글자나 무늬가 새겨져 있지 않은 것으로 근사하여 이상적인 규격을 계산해 보자.
(사실 양 끝보다는 중간 둘레가 살짝 더 크고 주로 표면에 뭔가가 새겨져 있다.)
윷의 단면을 보면 다음과 같이 ... 반원보다는 조금 크게 되어 있음을 알 수 있다.
여기서 점선은 윷의 무게중심과 땅바닥을 수직으로 통과한다.
맨 아래의 꼭지점을 중심으로 윷이 좌로 기울면 뒤집히고, 우로 기울면 바로 서게 된다.
단면의 넓이는 A=12R2(2π−2arccosrR)+r√R2−r2, 이 중에서 점선의 좌편에 있는 부분의 넓이는 R2(α+arcsinrR)−12R2sin2(α+arcsinrR) 이며, 여기서 α는 곧은 면과 바닥이 이루는 각도이다. 윷이 바로 설 확률은 p=α/π, 뒤집힐 확률은 1−p이다.
p의 값이 따로 정해지지 않은 시점에서는 놀이에서 "윷"과 "모" 발생 확률은 이항분포에 따라 각각 (40)(1−p)4과 (44)p4이다. 놀이에서 말이 한 차례에 나아가게 되는 칸 수의 기대치는 E[X]=(−1)⏟뒷도×p3(1−p)+1⏟도×3p3(1−p)+2⏟개×(42)p2(1−p)2+3⏟걸×(41)p(1−p)3+4⏟윷×(40)(1−p)4+5⏟모×(44)p4 이 된다.
Case A: 윷과 모의 균형
여기서는 "윷"과 "모"만을 비교하기로 한다.
"윷"과 "모"에 해당하는 마지막 두 항을 같게 하면 "윷"과 "모"로 인해 나아갈 칸 수의 기대치는 같게 된다. 이를 기준으로 4(1−p)4=5p4 등식을 풀면 p=11+(54)1/4가 나오고, 따라서 α=π1+(54)1/4가 나온다.
처음으로 돌아가 이 값을 두 번째 식에 대입하고 첫 번째 식의 절반, 즉 A/2와 같게 한 후 수치적으로 풀면 r≐0.2367767287R 이 나온다. r/R의 값이 작으면 작을수록 "모"가 나올 확률이 높아진다.
r이 위의 값보다 클 경우에는 놀이에서 평균적으로 "모" 덕을 보는 일은 없게 된다.
Case B: 진행 속도 조절
한편, 기대치 E[X]를 먼저 정하고 이에 필요한 r을 계산할 수도 있다.다음의 도표대로 p 값을 조절하면 E[X], 즉 윷놀이의 진행 속도가 조절된다.
E[X]의 최저치는 p≐0.60481628 (E[X]≐2.07492946), 다시 말해 r≐0.47518977R에 있다. 다시 말해, r을 어떻게 깎더라도 평균적으로 2칸보다는 많이 움직이게 되는 것이다.
p→0 (r→R, E[X]→4)의 극한에서는 "윷"만 나오고,
p→1 (r→−R, E[X]→5)의 극한에서는 "모"만 나오기 때문에 진행이 빠른 윷놀이를 하게 된다.
Case C: r < 0
윷을 반원 형태보다 더 많이 깎은 경우에는 다음 공식이 이용된다.r을 음수인 그대로 대입하도록 한다. 최저치는 r=−R이다. A=R2arccos|r|R−|r|√R2−r2 점선 좌편 부분의 넓이는 그대로이다.
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